Home · Parenting · Konseling · Blogging · Tips · Daftar Isi

Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning): Pengertian dan Sintak

MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
Sumber: Modul Diklat Kurikulum 2013
Proses pembelajaran, sesuai dengan Permendikbud Nomor 65 tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, sepenuhnya diarahkan pada pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara utuh melalui pendekatan saintifik dan diperkuat dengan menerapkan beberapa model pembelajaran diantaranya pembelajaran berbasis penyingkapan/penelitian (discovery/inquiry learning).
A. DEFINISI DAN KONSEP DL
Definisi Discovery Learning
Discovery Learning adalah proses pembelajaran yang atter in the final form, but rather is required to organize it him self” (Lefancois dalam Emetembun, 1986:103). Yang menjadikan dasar ide Bruner ialah pendapat dari Piaget yang menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam belajar di kelas.
Discovery Learning mempunyai prinsip yang sama dengan inkuiri (inquiry) dan Problem Solving. Tidak ada perbedaan yang prinsipil pada ketiga istilah ini, pada Discovery Learning lebih menekankan pada ditemukannya konsep atau prinsip yang sebelumnya tidak diketahui.Perbedaannya dengan discovery ialah bahwa pada discovery masalah yang diperhadapkan kepada siswa semacam masalah yang direkayasa oleh guru. Sedangkan pada inkuiri masalahnya bukan hasil rekayasa, sehingga siswa harus mengerahkan seluruh pikiran dan keterampilannya untuk mendapatkan temuan-temuan di dalam masalah itu melalui proses penelitian, sedangkan Problem Solving lebih memberi tekanan pada kemampuan menyelesaikan masalah. Akan tetapi prinsip belajar yang nampak jelas dalam Discovery Learning adalah materi atau bahan pelajaran yang akan disampaikan tidak disampaikan dalam bentuk final akan tetapi siswa sebagai siswa didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui dilanjutkan dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorgansasi atau membentuk (konstruktif) apa yang mereka ketahui dan mereka pahami dalam suatu bentuk akhir.
Dengan mengaplikasikan Discovery Learning secara berulang-ulang dapat meningkatkan kemampuan penemuan diri individu yang bersangkutan. Penggunaan Discovery Learning, ingin merubah kondisi belajar yang pasif menjadi aktif dan kreatif. Mengubah pembelajaran yang teacher oriented ke student oriented. Merubah modus Ekspository siswa hanya menerima informasi secara keseluruhan dari guru ke modus Discovery siswa menemukan informasisendiri.
Konsep
Dalam Konsep Belajar, sesungguhnya Discovery Learning merupakan pembentukan kategori-kategori atau konsep-konsep, yang dapat memungkinkan terjadinya generalisasi. Sebagaimana teori Bruner tentang kategorisasi yang nampak dalam Discovery, bahwa Discovery adalah pembentukan kategori-kategori, atau lebih sering disebut sistem-sistem coding. Pembentukan kategori-kategori dan sistem-sistem coding dirumuskan demikian dalam arti relasi-relasi (similaritas & difference) yang terjadi diantara obyek-obyek dan kejadian-kejadian (events).  Bruner menjelaskan bahwa pembentukan konsep merupakan dua kegiatan mengkategori yang berbeda yang menuntut proses berfikir yang berbeda pula. Seluruh kegiatan mengkategori meliputi mengidentifikasi dan menempatkan contoh-contoh (obyek-obyek atau peristiwa-peristiwa) ke dalam kelas dengan menggunakan dasar kriteria tertentu.
Di dalam proses belajar, Bruner mementingkan partisipasi aktif dari tiap siswa, dan mengenal dengan baik adanya perbedaan kemampuan. Untuk menunjang proses belajar perlu lingkungan memfasilitasi rasa ingin tahu siswa pada tahap eksplorasi. Lingkungan ini dinamakan Discovery Learning Environment, yaitu lingkungan dimana siswa dapat melakukan eksplorasi, penemuan-penemuan baru yang belum dikenal atau pengertian yang mirip dengan yang sudah diketahui. Lingkungan seperti ini bertujuan agar siswa dalam proses belajar dapat berjalan dengan baik dan lebih kreatif.
Untuk memfasilitasi proses belajar yang baik dan kreatif harus berdasarkan pada manipulasi bahan pelajaran sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa. Manipulasi bahan pelajaran bertujuan untuk memfasilitasi kemampuan siswa dalam berfikir (merepresentasikan apa yang dipahami) sesuai dengan tingkat perkembangannya. Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan oleh bagaimana cara lingkungan, yaitu: enactive, iconic, dan symbolic. Tahap enaktive, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upaya untuk memahami lingkungan sekitarnya, artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan pengetahuan motorik, misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainya.Tahap iconic, seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal.Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi).Tahap symbolic, seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika.Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa, logika, matematika, dan sebagainya.
Dalam Discovery Learning bahan ajar tidak disajikan dalam bentuk akhir, siswa dituntut untuk melakukan berbagai kegiatan menghimpun informasi, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis, mengintegrasikan, mereorganisasikan bahan serta membuat kesimpulan-kesimpulan.
Bruner mengatakan bahwa proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupannya (Budiningsih, 2005:41).
Pada akhirnya yang menjadi tujuan dalam Discovery Learning menurut Bruner adalah hendaklah guru memberikan kesempatan kepada muridnya untuk menjadi seorang problem solver, seorang scientist, historin, atau ahli matematika. Dan melalui kegiatan tersebut siswaakan menguasainya, menerapkan, serta menemukan hal-hal yang bermanfaat bagi dirinya.
B. LANGKAH OPERASIONAL DL DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Langkah-langkah dalam mengaplikasikan modeldiscovery learning di kelas adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan
a. Menentukan tujuan pembelajaran
b. Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemampuan awal, minat, gaya  belajar, dan sebagainya)
c. Memilih materi pelajaran.
d. Menentukan topik-topik yang harus dipelajari siswa secara induktif (dari contoh-contoh generalisasi)
e. Mengembangkan bahan-bahan belajar yang berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas dan sebagainya untuk dipelajari siswa
f. Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana ke kompleks, dari yang konkret ke abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik sampai ke simbolik
g. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa
2. Pelaksanaan
Menurut Syah (2004:244) dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning di kelas,ada beberapa prosedur yang harus dilaksanakan dalam kegiatan belajar mengajar secara umum sebagai berikut.
Sintak DL
a. Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan)
Pertama-tama pada tahap ini pelajar dihadapkan pada sesuatu yang menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberi generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri.Disamping itu guru dapat memulai kegiatan PBM dengan mengajukan pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah.Stimulasi pada tahap ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi belajar yang dapat mengembangkan dan membantu siswa dalam mengeksplorasi bahan.Dalam hal ini Bruner memberikan stimulation dengan menggunakan teknik bertanya yaitu dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat menghadapkan siswa pada kondisi internal yang mendorong eksplorasi. Dengan demikian seorang Guru harus menguasai teknik-teknik dalam memberi stimulus kepada siswa agar tujuan mengaktifkan siswa untuk mengeksplorasi dapat tercapai.
b. Problem statement (pernyataan/ identifikasi masalah)
Setelah dilakukan stimulation langkah selanjutya adalah guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara atas pertanyaan masalah) (Syah 2004:244). Sedangkan menurut  permasalahan yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, atau hipotesis, yakni pernyataan (statement) sebagai jawaban sementara atas pertanyaan yang diajukan.Memberikan kesempatan siswa untuk mengidentifikasi dan menganalisa permasasalahan yang mereka hadapi, merupakan teknik yang berguna dalam membangun siswa agar mereka terbiasa untuk menemukan suatu masalah.
c. Data collection (pengumpulan data)
Ketika eksplorasi berlangsung guru juga memberi kesempatan kepada para siswa untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya yang relevan untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis (Syah, 2004:244). Pada tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya  hipotesis, dengan demikian anak didik diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collection) berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan nara sumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya. Konsekuensi dari tahap ini adalah siswa belajar secara aktif untuk menemukan sesuatu yang berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi, dengan demikian secara tidak disengaja siswa menghubungkan masalah dengan pengetahuan yang telah dimiliki.
d. Data processing (pengolahan data)
Menurut Syah (2004:244) pengolahan data merupakan kegiatan mengolah data dan informasi yang telah diperoleh para siswa baik melalui wawancara, observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan. Semua informai hasil bacaan, wawancara, observasi, dan sebagainya, semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi, bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan tertentu (Djamarah, 2002:22). Data processing disebut juga dengan pengkodean coding/ kategorisasi yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi. Dari generalisasi tersebut siswaakan mendapatkan pengetahuan baru tentang alternatif jawaban/ penyelesaian yang perlu mendapat pembuktian secara logis
e. Verification (pembuktian)
Pada tahap ini siswa melakukan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi dengan temuan alternatif, dihubungkan dengan hasil data processing (Syah, 2004:244). Verification menurut Bruner, bertujuan agar proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupannya. Berdasarkan hasil pengolahan dan tafsiran, atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan terdahulu itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak.
f. Generalization (menarik kesimpulan/generalisasi)
Tahap generalisasi/ menarik kesimpulan adalah proses menarik sebuah kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama, dengan memperhatikan hasil verifikasi (Syah, 2004:244). Berdasarkan hasil verifikasi maka  dirumuskan prinsip-prinsip yang mendasari generalisasi. Setelah menarik kesimpulan  siswa harus memperhatikan proses generalisasi yang menekankan pentingnya penguasaan pelajaran  atas makna dan kaidah atau prinsip-prinsip yang luas yang mendasari pengalaman seseorang, serta pentingnya proses pengaturan dan generalisasi dari pengalaman-pengalaman itu.
C. SISTEM PENILAIAN DALAM DL
Dalam Model Pembelajaran Discovery, penilaian dapat dilakukan dengan menggunakan tes maupun non tes. Sedangkan penilaian yang digunakan dapat berupa penilaian kognitif, proses, sikap, atau penilaian hasil kerja siswa.Jika bentuk penialainnya berupa penilaian kognitif, maka dalam model pembelajaran discovery dapat menggunakan tes tertulis.  Bentuk penilaiannya  dapat pula menggunakan penilaian proses, sikap, atau penilaian hasil kerja siswa.
Daftar Pustaka
Dahar, RW..1991. Teori-Teori Belajar. Penerbit Erlangga, Jakarta.
Holiwarni, B., dkk..2008. Penerapan Metode Penemuan Terbimbing pada Mata Pelajaran Sains untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 016 Pekanbaru Kota (Laporan Penelitian). Lemlit UNRI, Pekanbaru.
Jurnal Geliga Sains 3 (2), 8-13, 2009. Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Riau ISSN 1978-502X.
Rizqi.2000. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Pembelajaran Penemuan Terbimbing (Guide-Discovery Learning) yang Mengintegrasikan Kegiatan Laboratorium untuk Fisika SLTP Bahan Kajian Pengukuran. Tesis, UNESA (tidak dipublikasikan).
Syamsudini .2012.  Aplikasi Metode Discovery Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah, Motivasi Belajar Dan Daya Ingat Siswa.
Syah, M.. 1996. Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. PT Remaja Rosdakarya, Bandung.

Artikel keren lainnya:

Iman Kepada Qada Dan Qadar | Materi PAI

Materi PAI: Qada Dan Qadar | Taqdri Muallaq Dan Mubram
A. Pengertian Iman kepada Qada dan Qadar
Qada adalah ketetapan Allah swt kepada setiap makhluk sejak zaman azali. Adapun qadar adalah ketentuan-ketentuan Allah swt yang berlaku kepada makhluk dengan ketetapan yang telah dipastikan Allah swt. Qada dan qadar disebut juga dengan taqdir.
Iman kepada qada dan qadar adalah meyakini dengan sepenuh hati bahwa segala yang terjadi dan berlaku terkait dengan makhluk merupakan ketetapan dari Allah swt.
Iman Kepada Qada Qadar

B. Dalil tentang Iman kepada Qada dan Qadar
1. Al-Hadid: 22
مَا أَصَابَ مِنْ مُصِيبَةٍ فِي الْأَرْضِ وَلَا فِي أَنْفُسِكُمْ إِلَّا فِي كِتَابٍ مِنْ قَبْلِ أَنْ نَبْرَأَهَا إِنَّ ذَلِكَ عَلَى اللَّهِ يَسِيرٌ
“Tiada suatu bencana pun yang menimpa di bumi dan (tidak pula) pada dirimu sendiri melainkan telah tertulis dalam kitab (Lauhul Mahfuzh) sebelum Kami menciptakannya. Sesungguhnya yang demikian itu adalah mudah bagi Allah.”
2. Ar-Ra’du: 8
وَكُلُّ شَيْءٍ عِنْدَهُ بِمِقْدَارٍ
“dan segala sesuatu ada ukuran di sisi-Nya”
C. Macam-macam Taqdir
Taqdi dikelompokan menjadi dua macam, yaitu:
1.  Taqdir Mubram
Taqdir mubram adalah ketetapan dan keputusan Allah swt yang pasti terjadi dan tidak bisa ditawar-tawar lagi. Contohnya terjadi kiamat, kematian, jenis kelamin, dll.
2.  Taqdir Mu’allaq
Taqdir mu’allaq adalah ketentuan Allah swt yang masih bisa diubah melalui usaha, do’a, dan tawakkal. Allah swt menjelaskannya dalam surat Ar’Ra’d ayat 11:
إِنَّ اللَّهَ لَا يُغَيِّرُ مَا بِقَوْمٍ حَتَّى يُغَيِّرُوا مَا بِأَنْفُسِهِمْ
“Sesungguhnya Allah tidak mengubah keadaan sesuatu kaum sehingga mereka mengubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri.”
Contoh yang termasuk taqdir mu’allaq adalah miskin menjadi kaya, bodoh menjadi pintar, sakit menjadi sembuh, dll.
D.  Perilaku yang Mencerminkan Iman kepada Qada dan Qadar
1.  Bersabar ketika mendapatkan musibah.
2.  Bersyukur ketika mendapatkan ni’mat.
3.  Berusaha dengan giat untuk mewujudkan cita-cita.
4.  Berdo’a dan bertawakkal setelah melakukan usaha.
5.  Selalu qanaah dengan keputusan Allah swt.
6.  Senantiasa positif thinking.
7.  Menjauhkan diri dari suudzdzan kepada Allah swt.

Artikel keren lainnya:

Iman Kepada Hari Akhir | Rangkuman Materi PAI SMP

Materi PAI: Hari Akhir | Nama Kiamat | Tanda Kiamat
A. Pengertian
Iman kepada hari akhir adalah meyakini dengan sepenuh hati bahwa seluruh kehidupan makhluk di dunia ini akan berakhir dan alam raya ini akan hancur lebur.
Ilustrasi Kiamat

B. Dalil-dalil Tentang Kiamat
• Al-Hajj: 7
وَأَنَّ ٱلسَّاعَةَ ءَاتِيَةٌ لَّا رَيْبَ فِيهَا وَأَنَّ ٱللَّهَ يَبْعَثُ مَن فِي ٱلْقُبُورِ
Artinya:
Dan sungguh hari kiamat itu pasti datang, tidak ada keraguan padanya, dan sungguh Allah akan membangkitkan siapa pun yang ada di dalam kubur.”
• Ghafir: 59
إِنَّ السَّاعَةَ لَآَتِيَةٌ لَا رَيْبَ فِيهَا وَلَكِنَّ أَكْثَرَ النَّاسِ لَا يُؤْمِنُونَ
Artinya:
Sesungguhnya hari kiamat pasti akan datang, tidak ada keraguan tentangnya, akan tetapi kebanyakan manusia tidak beriman.”
• Al-Qariah: 4-5
يَوْمَ يَكُونُ النَّاسُ كَالْفَرَاشِ الْمَبْثُوثِ وَتَكُونُ الْجِبَالُ كَالْعِهْنِ الْمَنْفُوشِ
Artinya:
Pada hari itu manusia adalah seperti anai-anai yang bertebaran, dan gunung-gunung adalah seperti bulu yang dihambur-hamburkan.”
C. Nama Lain Kiamat
1. Yaumul Qiyamah, artinya hari kiamat.
2. Yaumul Akhir, artinya hari akhir.
3. Al-Akhirah, artinya hari akhir.
4. Yaumuddin, artinya hari pembalasan.
5. As-Sa’ah, artinya waktu (kiamat).
6. Yaumul Hasrah, artinya hari penyesalan.
7. Yaumul Ba’ats, artinya hari dibangkitkannya manusia dari alam kubur.
8. Yaumul Fashl, artinya hari keputusan.
9. Yaumut Talaq, artinya hari pertemuan.
10. Yaumul Jam’i, artinya hari berkumpul.
11. Yaumul Wa’id, artinya hari yang diancamkan.
12. Al-Waqi’ah, artinya peristiwa yang besar.
13. Yaumut Taghabun, artinya hari pengungkapan kesalahan-kesalahan.
14. Al-Haqqah, artinya yang pasti terjadi.
15. Ath-Thammatul Kubra, artinya malapetakan yang besar.
16. Ash-Shakhkhah, artinya suara yang memekakkan.
17. Al-Ghasyiyah, artinya peristiwa dahsyat.
18. Al-Qari’ah, artinya yang menggetarkan hati.
D. Tanda Kiamat
• Ciri Kiamat Shugra
1. Kemungkaran dan kemaksiatan merajalela.
2. Jumlah wanita lebih banyak daripada laki-laki.
3. Banyak terjadi bencana.
4. Al-Qur’an hanya tulisan saja.
5. Ilmu agama tidak lagi dianggap penting.
6. Minuman keras dianggap minuman biasa.
7. Budak wanita melahirkan tuannya.
8. Pembunuhan dan perzinahan semakin banyak.
9. Riba menjadi hal biasa.
10. Banyak terjadi fitnah.
11. Orang-orang berlomba membangun gedung tinggi.
• Ciri kiamat kubra
1. Keluarnya Imam Mahdi.
2. Munculnya Dajjal.
3. Turunnya Nabi Isa as.
4. Matahari terbit dari barat.
5. Dukhan (asap).
6. Munculnya binatang raksasa dan dapat berbicara.
7. Keluarnya Ya’juj dan Ma’juj.
E. Peristiwa Kiamat
Pada saat terjadi kiamat, Malaikat Israfil akan meniup terompet sangsakala sebanyak tiga 3:
• Tiupan pertama, disebut dengan nafkhotul faza’, yaitu tiupan yang menyebabkan kaget, kepanikan, atau terkejutnya seluruh makhluk. Tiupan ini juga menyebabkan perubahan dan rusaknya keteraturan alam dunia.
• Tiupan ke dua, disebut dengan nafkhotu ash-sha’qi, yaitu tiupan yang menyebabkan kematian seluruh makhluk.
• Tiupan ke tiga, disebut dengan nafkhotul ba’tsi wan nusyuur, yaitu tiupan dibangkitkannya seluruh makhluk.
Adapun kejadian setelah hancurnya alam semesta sebagai berikut!
1. Yaumul Barzah
Yaumul barzah disebut juga dengan alam barzah, yakni masa penantian manusia setelah meninggal dunia sebelum kemudian dibangkitkan kembali dari alam kubur.
2. Yaumul Ba’as
Yaumul Ba’as merupakan hari dibangkitkannya seluruh umat manusia dari alam kubur. Keadaan manusia pada saat itu sangat beragam, tergantung pada amal perbuatannya selama di dunia.
3. Yaumul Mahsyar
Setelah dibangkitkan, kemudian manusia dikumpulkan seluruhnya di Padang Mahsyar untuk diadili oleh Allah subhanahu wa ta’ala dengan seadil-adilnya.
4. Yaumul Hisab
Selanjutnya yaumul hisab yakni hari perhitungan seluruh amal perbuatan baik dan buruk umat manusia. Tidak ada sekecil perbuatanpun yang luput dari catatan malaikat Allah subhanahu wa ta’ala.
5. Yaumul Mizan
Yaumul mizan yaitu hari penimbangan seluruh amal baik dan buruk manusia selama hidupnya. Apabila amal baiknya lebih berat daripada amal buruknya, maka insya Allah ia akan dimasukkan ke dalam surga-Nya. Namun, apabila amal buruknya yang lebih berat daripada amal baiknya, maka ia akan mendapatkan balasan berupa siksa neraka, naudzubillah.
6. Shirath
Sirat merupakan jalan penentu dari setiap manusia setelah amal buruknya dihitung dan ditimbang. Pada tahap ini telah dapat ditentukan apakah manusia akan dimasukkan ke dalam surga atau neraka.
7. Syafaat
Syafaat ialah pertolongan dari Allah subhanahu wa ta’ala untuk hamba-hamba-Nya yang selama hidupnya beriman, Islam, bertakwa dan selalu memperbanyak amal baik.
8. Surga dan Neraka
Tempat balasan bagi umat manusia. Surga merupakan balasan bagi hamba Allah yang beriman dan shaleh/shalehah serta mendapatkan ridho-Nya. Neraka merupakan balasan bagi umat manusia yang selama hidupnya banyak berbuat dosa dan mengingkari kewajibannya terhadap Allah subahanahu wa ta’ala.
F. Perilaku Yang Mencerminkan Beriman Kepada Hari Akhir
1. Segera bertaubat.
2. Selalu menempa kualitas keimanan.
3. Mempelajari ilmu agama untuk menguatkan iman.
4. Memperbanyak amal shalih.
5. Menjauhkan diri dari segala bentuk kemaksiatan.
6. Selalu waspada dan hati-hati.
--------------------------------------
Latihan Soal Bab Iman kepad hari akhir: Soal latihan 1 dan Soal latihan 2.
--------------------------------------

Artikel keren lainnya:

Ingin Menambah Penghasilan Dari Vtube? Berikut Langkah-langkahnya

Cara daftar Vtube | Aplikasi penghasil dollar
Kita bisa menghasilkan pundi rupiah hanya dengan menonton iklan saja. Anda berminat? Berikut cara daftar menjadi member Vtube:

1. Download 2 Aplikasi Wajib di Playstore:
Seebelumnya kita harus punya dua aplikasi wajib sebelum mendaftar menjadi member baru, yaitu Vtube dan juga Telegram. Telegram digunakan untuk OTP (one time password). Berikut link kedua aplikasi tersebut:
1. Aplikasi Vtube (untuk registrasi)
2. Aplikasi Telegram (untuk OTP)
VTube di Playstore

2. Register Vtube OTP
Sekarang kita akan meminta OTP di Telegram melalui link berikut:
/start
register
Press the button 'Send Us Your Contact' (klik menu atas kanan)
share my contact
Register Vtube OTP selesai
* Klik gambar untuk memperbesar!
OTP Vtube

3. Register Di Vtube
Masukkan Data Member Untuk Registrasi di Aplikasi Vtube :
- No HP/Telegram (Tanpa 0 di depan)
- Password
- Konfirmasi Pasword
- Klik OTP (lalu masukkan kode OTP yang dikirim ke Telegram)
- Masukkan Captcha (tulisan dalam kotak)
- Baca Syarat & Ketentuan
- Lalu Tekan Tanda panah Biru
Pendaftaran Sukses dan kita akan mendapatkan No. ID
Daftar VTube

4. Verifikasi Data Di Vtube
Lakukan LOGIN kembali di Aplikasi Vtube menggunakan No HP dan password yang telah dibuat. Jangan lupa masukan kode Captcha yang muncul di kotak. Apabila tidak muncul, di klik saja area di sebelah kanan form Captcha.
Setelah masuk ke Vtube, masukan beberapa data untuk verifikasi.
Sebelumnya persiapkan dulu KTP kita!
Klik menu Verifikasi dan isikan data berikut!
- Nama
- NO KTP (NIK)
- ID Referral
Untuk kode referral silakan masukan kode: 629591 
Verifikasi VTube

Note: Verifikasi membutuhkan waktu 1-3 hari. Tanda Anda sudah diverifikasi adalah berubah warna centang menjadi hijau.
Kemudian klik menu Pengaturan atau gambar gerigi di pojok kanan atas dan isikan data yang sesuai!
Profil VTube

5. Jalankan Misi
Apabila akun kita sudah diverfikasi, berarti kita sudah mulai menghasilkan rupiah dengan hanya nonton iklan saja. Berikut langkah-langkahnya:
Klik Reward harian atau Daily Reward lalu Check in
Klik Home atau Beranda
Cari video yang ada tulisan “Ads” seperti berikut:
Iklan VTube
Tugas kita adalah menonton 10 iklah per hari. Jeda menonton antar iklan adalah minimal 10 menit.
Note: Kadang videonya ada di bawah, jadi sabar ya! Hehe
Jika sudah selesai menonton, maka tulisan di misi akan bertambah. Contoh asalnya 0/10 menjadi 1/10. Apabila misi tidak bertambah, coba refresh dengan menari layar ke bawah atau tonton lagi iklannya (mungkin iklannya belum beres).
Apabila kita sudah menyelesaikan misi (nonton 10 iklan), maka view point akan bertambah 0,3 setiap harinya!

6. Merekrut Member Baru (Referral)
Untuk menambah view point, kita ajak teman atau saudara supaya ikut mendownload aplikasi vtube dan mendaftar menjadi member baru vtube. Langkah-langkahnya sama seperti di atas. Namun, untuk kode referral, silakan berikan kode ID kita kepada member baru untuk dimasukkan di verifikasi.
Dari setiap member downline yang menyelesaikan misi, kita mendapatkan view point 0,015. Lumayan lah....
Itulah sekilas tips cara mendapatkan rupiah dengan hanya nonton iklan di aplikasi Vtube. Selamat mencoba!


Artikel keren lainnya:

Model Project Based Learning (PjBL): Pengertian dan Langkah-langkahnya

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING/PjBL)
Sumber: Modul Diklat Kurikulum 2013
A. DEFINISI DAN KONSEP PjBL
Project Based Learning (PjBL) adalah model  pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai inti pembelajaran. Siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.
Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan model belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata. Pembelajaran Berbasis Proyek dirancang untuk digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan siswa dalam melakukan insvestigasi dan memahaminya. Melalui PjBL, proses inquiry dimulai dengan memunculkan pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing siswa dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum. PjBL merupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha siswa.
Pembelajaran Berbasis Proyek memiliki karakteristik sebagai berikut:
siswa membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja,
adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada siswa,
siswa mendesain proses untuk menentukan solusi atas permasalahan atau tantangan yang diajukan,
s iswa secara kolaboratif bertanggungjawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalahan,
proses evaluasi dijalankan secara kontinyu,
siswa secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas yang sudah dijalankan,
produk akhir aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif,
situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan
Peran instruktur atau guru dalam Pembelajaran Berbasis Proyeksebaiknya sebagai fasilitator, pelatih, penasehat dan perantara untuk mendapatkan hasil yang optimal sesuai dengan daya imajinasi, kreasi dan inovasi dari siswa.
B. LANGKAH OPERASIONAL PjBL DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Langkah langkah pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Proyek dapat dijelaskan dengan diagram sebagai berikut.

Langkah-langkah PjBL

Penjelasan langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Proyek sebagai berikut.
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar (Start With the Essential Question)
Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan esensial, yaitu pertanyaan yang dapat memberi penugasan siswa dalam melakukan suatu aktivitas. Mengambil topik yang sesuai dengan realitas dunia nyata dan dimulai dengan sebuah investigasi mendalamdan  topik yang diangkat relevan untuk para siswa.
2. Mendesain Perencanaan Proyek (Design a Plan for the Project)
Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara pengajar dan siswa. Dengan demikian siswa diharapkan akan merasa “memiliki” atas proyek tersebut. Perencanaan berisi tentang aturan main, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung dalam menjawab pertanyaan esensial, dengan cara mengintegrasikan berbagai subjek yang mungkin, serta mengetahui alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek.
3. Menyusun Jadwal (Create a Schedule)
Pengajar dan siswa secara kolaboratif menyusun jadwal aktivitas dalam menyelesaikan proyek. Aktivitas pada tahap ini antara lain: (1) membuat timeline untuk menyelesaikan proyek, (2) membuat deadline penyelesaian proyek, (3) membawa siswa agar merencanakan cara yang baru, (4) membimbing siswa ketika mereka membuat cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta siswa untuk membuat penjelasan (alasan) tentang pemilihan suatu cara.
4. Memonitor siswa dan kemajuan proyek (Monitor the Students and the Progress of the Project)
Pengajar bertanggungjawab untuk melakukan monitor terhadap aktivitas siswa selama menyelesaikan proyek. Monitoring dilakukan dengan cara menfasilitasi siswa pada setiap roses. Dengan kata lain pengajar berperan menjadi mentor bagi aktivitas siswa. Agar mempermudah proses monitoring, dibuat sebuah rubrik yang dapat merekam keseluruhan aktivitas yang  penting.
5. Menguji Hasil (Assess the Outcome)
Penilaian dilakukan untuk membantu pengajar dalam mengukur ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing- masing siswa, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai siswa, membantu pengajar dalam menyusun strategi pembelajaran berikutnya.
6. Mengevaluasi Pengalaman (Evaluate the Experience)
Pada akhir proses pembelajaran, pengajar dan siswa melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Pada tahap ini siswa diminta untuk mengungkapkan perasaan dan pengalamanya selama menyelesaikan proyek. Pengajar dan siswa mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada tahap pertama pembelajaran.
Peran guru dan siswa dalam pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Proyek:
1. Peran Guru
Merencanakan dan mendesain pembelajaran
Membuat strategi pembelajaran
Membayangkan interaksi yang akan terjadi antara guru dan siswa
Mencari keunikan siswa
Menilai siswa dengan cara transparan dan berbagai macam penilaian
Membuat portofolio pekerjaan siswa
2. Peran Siswa
Menggunakan kemampuan bertanya dan berpikir
Melakukan riset sederhana
Mempelajari ide dan konsep baru
Belajar mengatur waktu dengan baik
Melakukan kegiatan belajar sendiri/kelompok
Mengaplikasikanhasil belajar lewat tindakan
Melakukan interaksi sosial (wawancara, survey, observasi, dll)
C. SISTEM PENILAIAN DALAM PjBL
Penilaian pembelajaran dengan metoda Pembelajaran Berbasis Proyek harus diakukan secara menyeluruh terhadap sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dalam melaksanakan pembelajaran berbasis proyek. Penilaian Pembelajaran Berbasis Proyek dapat menggunakan teknik penilaian yang dikembangkan oleh Pusat Penilaian Pendidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yaitu penilaian proyek atau penilaian produk.
Daftar Pustaka
Alexander, D. (2000). The learning that lies between play and academics in afterschool programs.National Institute on Out-of-School Time.Retrieved from http://www.niost.org/Publications/papers.

Admin.Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) [online]. Diakses di http://digilib.sunan-ampel.ac.id/files/disk1/151/hubptain-gdl-ellyikasus-7509-3-babii.pdf  (17 Oktober 2011).

Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2008).Teaching for meaningful learning: A review of research on inquiry-based and cooperative learning. Retrieved from http://www.edutopia.
org/pdfs/edutopia-teaching-for-meaningful-learning.pdf.

Buck Institute for Education.Introduction to Project Based Learning.[Online].Diakses di http://www.bie.org/images/uploads/general/20fa7d42c216e2ec171a212e97fd4a9e.pdf (18 Oktober 2011).

Daniel K. Schneider. 2005. Project-based learning. [Online].Diakses dihttp://edutechwiki.unige.ch/en/Project-based_learning (18 Oktober 2011).

Florin, Suzanne. 2010. The Success of Project Based Learning. [Online]. Diakses di http://www.brighthub.com/education/k-12/articles/90553.aspx (18 Oktober 2011)

Grant, M. (2009, April). Understanding projects in projectbased learning: A student’s perspective. Paper presented at Annual Meeting of the American Educational Research Association, San Diego, CA.

Lucas, George .(2005). Instructional Module Project Based Learning. http://www.edutopia.org/modules/PBL/whatpbl.php. Diakses tanggal 13 Juli 2010.

Markham, T. (2003).Project-based learning handbook (2nd ed.). Novato, CA: Buck Institute for Education.

Research summary: Project-based learning in middle grades mathematics. Retrieved from http://www.nmsa.org/Research/ResearchSummaries.

ResearchSummaries/ProjectBasedLearninginMath/tabid/1570/Default.aspx.

Savery, J. R. (2006). Overview of problem-based learning: Definitions and distinctions. The Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 1(1), 9–20. Journal of Problem-Based Learning, 3(1), 12–43.

Artikel keren lainnya: